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Blender比較適用于小型獨(dú)立工作室,大公司是很難把blende作為主流的。主要原因可以參考以下:
1、缺少基本工具
首先Blender缺少一些基本工具,這些工具會(huì)使其他3D軟件成為工作室更具吸引力的選擇,如:Blender的基本Uving選項(xiàng)并不能完全符合Maya的擴(kuò)展,其次實(shí)時(shí)渲染引擎Eevee雖然非常適合原型設(shè)計(jì)和概念設(shè)計(jì),但與獨(dú)立的渲染軟件相比還是有不足之處,獨(dú)立的渲染引擎軟件已經(jīng)深深扎根于從頭發(fā)模擬到動(dòng)畫照明和合成的工作室的工作流程中,現(xiàn)在已經(jīng)在游戲行業(yè)中使用了。
2、大公司的員工和工作流程成本
另一個(gè)需要考慮的重點(diǎn)是,大型工作室重新培訓(xùn)員工和重建工作流程的成本,即使是最小的更改也可能需要大量時(shí)間和金錢來(lái)實(shí)施,而自定義代碼將需要數(shù)月甚至數(shù)年才能恢復(fù)到與以前相同的生產(chǎn)力水平,引入Blender需要員工至少幾個(gè)月才能跟上速度,這對(duì)大多數(shù)工作室來(lái)說(shuō)沒(méi)有意義。
工作室不需要另一個(gè)建模軟件,他們已經(jīng)擁有專門的軟件用于紋理、渲染、照明和合成,行業(yè)中主流成熟的3D管線(比如maya,max),對(duì)于已經(jīng)搭建好管線的公司不可能放棄現(xiàn)有流程去推Blender的。但未來(lái)Blender發(fā)展?jié)摿€是有的,目前也可以作為個(gè)人藝術(shù)愛(ài)好者的首選軟件。
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大家都在學(xué)
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