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次世代角色建模的制作流程分為以下6個(gè)步驟:初模制作(確定大形)、高模制作(細(xì)節(jié)刻畫)、低模制作(匹配高模)、 UV展開(展開和擺放UV)、貼圖制作(法線貼圖、顏色貼圖、高光貼圖和自發(fā)光貼圖)、最后渲染出圖(效果展示)。
一、初模制作(主要應(yīng)用軟件為3ds Max)
以一個(gè)基本立方體為原型,通過加點(diǎn)(并調(diào)整點(diǎn)位置)、擠出、倒角等方法和命令進(jìn)行初模的創(chuàng)建。
二、高模制作(主要應(yīng)用軟件為ZBrush)
主要通過ZBrush軟件,分別在1級(jí)~7級(jí)細(xì)分模式下,使用標(biāo)準(zhǔn)筆刷、移動(dòng)筆刷、平滑筆刷、粘土筆刷、消減筆刷等根據(jù)角色身體各個(gè)肌肉、骨骼模型的結(jié)構(gòu)進(jìn)行深入雕刻,特別要注意肌肉與骨骼相銜接的部位。
三、低模制作(TOPOGUN+3ds Max)
主要通過TOPOGUN軟件對(duì)角色模型進(jìn)行拓?fù)?,首先通過加點(diǎn)連線的方式將模型切分出來(lái),注意只需要拓?fù)淠P偷囊粋?cè),然后通過鏡像的方式將另一側(cè)鏡像出來(lái)。然后導(dǎo)入3ds Max中進(jìn)行模型的最終整理,對(duì)不滿意的地方可通過、倒角、切角、橋接、連接、鏡像等工具進(jìn)行修改。
四、UV展開(使用軟件為3ds Max)
UV主要在3ds Max軟件中的Edit UVWs窗口中進(jìn)行,先將模型的各個(gè)部位通過繪制分界線的方式分割出來(lái),然后對(duì)分割出來(lái)的面片分別進(jìn)行展UV,注意UV的展開一定要充分,否則會(huì)影響貼圖的繪制,以下圖片分別為身體各部位展UV的過程和結(jié)果。
五、貼圖制作
推薦一個(gè)非常好的烘焙法軟件xNormaldfdrt3,這個(gè)軟件操作非常簡(jiǎn)單,只需要導(dǎo)入數(shù)十萬(wàn)面的高模和拓?fù)涑龅牡湍>涂梢院姹撼鲆粡埛ň€貼圖,這張貼圖包含著數(shù)十萬(wàn)面的細(xì)節(jié)信息,將這張貼圖貼到只有數(shù)千面的模型上就能使其擁有數(shù)十萬(wàn)面的細(xì)節(jié)。
有了法線貼圖還不夠,因?yàn)槲覀冞€沒有漫反射貼圖,渲染UV模板,對(duì)比法線貼圖,然后用PS對(duì)比著畫就可以了,貼圖的分辨率和法線貼圖的比率因該是2:1,這樣可以更好的把握住凹凸感。
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