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次世代游戲中的模型一般采用低面數(shù)模型和高質(zhì)量紋理的組合方式。低面數(shù)模型通常保持在幾千三角形以下,而高質(zhì)量紋理可以達(dá)到512x512到4096x4096像素不等。
具體來說,次世代游戲中的三維模型面數(shù)通??刂圃跀?shù)千到數(shù)萬個(gè)三角形之間。這是因?yàn)樵诂F(xiàn)代游戲引擎中,大量面數(shù)的模型會(huì)增加渲染計(jì)算的負(fù)擔(dān),使得游戲性能下降,幀率受到限制。因此采用低于數(shù)萬三角形的模型通常足夠表現(xiàn)高質(zhì)量的畫面效果。
具體的模型面數(shù)由游戲制作的需求和目標(biāo)性能而定,有時(shí)候也會(huì)根據(jù)不同物體的大小和特性進(jìn)行調(diào)整??傊问来螒蛑械哪P兔鏀?shù)需要在保證畫面質(zhì)量的前提下控制在可接受的范圍內(nèi)。
次世代建模要求增加模型面數(shù),從簡單粗糙的低模升級(jí)為精細(xì)復(fù)雜的高模,并在貼圖上普遍運(yùn)用基于物理渲染的PBR材質(zhì),追求更寫實(shí)的效果。
一般說來,面數(shù)越多,精度越高的模型,所需要的性能開銷就越大,越容易造成游戲的“卡死”。但是,次世代建模有一套獨(dú)有的流程。依靠這套流程,次世代模型可以完美平衡精度和流暢度的問題。
讓低模披著高模的皮,玩家看見的是高模,讓游戲引擎運(yùn)行的是低模。性能和畫質(zhì)就這樣平衡了。次世代建模是目前游戲行業(yè)的普遍標(biāo)準(zhǔn),絕大多數(shù)游戲公司都采用這種建模流程。
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