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3D=三維,三維建模。
然后游戲方面目前人物和場景是分開的,所以會有兩種職位。
原畫設(shè)計師,主要負責是二維的數(shù)字繪畫,也就是俗稱的原畫,也會有角色場景之分,有些也沒有,沒有的就代表需要的是兩種皆會的人。
插畫和原畫都是藝術(shù)領(lǐng)域中的一個分支,不同于壁畫、雕塑等其他形式的藝術(shù)。雖然兩者有些類似,但它們在表現(xiàn)方式和應用場景上有一些顯著的區(qū)別。
1.目的不同
插畫:其主要用途是為出版物、廣告以及各種平面設(shè)計提供視覺上的支持,且插畫是為商品服務的,作品本身就是最終商品,完成度高,可獨立出售;
原畫:則是制作電影和電視動畫、游戲中的重要一員,他們通過繪畫、設(shè)計和色彩構(gòu)造等手段,為動畫片中的角色和場景進行設(shè)計和制作,但本身不是一個產(chǎn)品,不能直接銷售。
2.掌握的技巧不同
插畫:插畫師經(jīng)常需要掌握創(chuàng)意構(gòu)思、繪畫技巧和色彩的運用。
原畫:原畫師需要掌握設(shè)計、繪畫、剪輯等各種技能,還需要理解動態(tài)美學的規(guī)律,具有豐富的角色設(shè)計和場景構(gòu)造的能力。
3.風格要求不同
插畫:畫風風格多樣,比如扁平插畫、手繪插畫、肌理插畫、MBE插畫、漸變插畫、描邊插畫、立體插畫等;
原畫:有嚴格的風格規(guī)定,很大程度受到設(shè)計稿的限制。繪制內(nèi)容也是確定的設(shè)定稿、三視圖、細節(jié)分解圖、文字注釋、等高圖等。
4.制作流程不同
插畫:較少涉及到很多流程,大部分靠個人獨立完成,很少與其他崗位聯(lián)動;
原畫:需要把游戲策劃文字性描寫的各種人物、角色、場景、道具等內(nèi)容用視覺呈現(xiàn),如果是3D游戲,原畫還要考慮到和游戲模型崗位的銜接。
程序員是一種積累出來的能力,而不是培訓出來就能怎樣的東西。
大概就和剛從培訓班出來的美術(shù)和工作十年的大牛一樣的區(qū)別囧。
3d建模的就業(yè)率比原畫高一點,但是依然還是……不高。
3d也是很吃工作經(jīng)驗的,一個新手3d和一個高手3d的實力差別基本天差地別。
從質(zhì)量到效率來說有人愿意要沒有工作經(jīng)驗的設(shè)計原畫,但是很少有人愿意要沒有工作經(jīng)驗的3d。
畢竟原畫設(shè)計往往并不是越老越吃香,老了設(shè)計風格過氣的更多一些,刻畫/美宣則是越老越好。
相比之下,新人3d真的能把我活活氣死。用雙倍的時間不按照原畫建模,面數(shù)/質(zhì)量的性價比很低。當然新人設(shè)計原畫也會把3d氣死……
建議不要太考慮經(jīng)濟效益和個人經(jīng)驗,畢竟人各有命,別人怎么樣不代表你怎么樣。
不知道你問的是先做什么后做什么好事原畫和建模那個更為重要,如果是前者那么肯定是先原畫根據(jù)原畫建模,后者的話我明確的告訴你兩個都很重要是CG中重要的兩個步驟,如果你是零基礎(chǔ)的小白想了解CG行業(yè),那么我推薦你去看一些大神的作品向他們?nèi)∪〗?jīng)。
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