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一、撰寫文案腳本
動畫片的劇本與電視、電影的有很大不同。動畫片劇本中應盡避免復雜的對話,側重用畫面動作講故事,最好的動畫是通過滑稽的動作取勝。導演根據(jù)文字劇本繪制出類似連環(huán)畫的草圖,將劇本描述的動作表現(xiàn)出來。
二、美術設定
設定好該片主要的人物造型、畫面色調、畫面風格等等。矢量圖一般用AI,手繪風格的就用PS。一般情況下,會根據(jù)文案腳本,先把短片里所有出現(xiàn)的人物統(tǒng)一畫出來,然后畫一兩頁稿子來確定色調等等。美術設定是一個非常重要的過程,一般由設計組的組長來做。美術設定做好了,就開始根據(jù)腳本大批量的繪制原畫分鏡。
3、原畫分鏡
動畫分鏡頭設計就是體現(xiàn)動畫片敘事語言風格、構架故事的邏輯、控制節(jié)奏的重要環(huán)節(jié)。動畫分鏡頭設計實際上是導演對一部動畫片的理解和表現(xiàn)的周密思考;同時亦是導演對影片的總體設計和施工藍圖。
動畫片的創(chuàng)作不同于電影。它是采用后期前置的模式進行的,即不允許有片比(電影或電視劇的拍攝都允許有不同程度的片比,分鏡頭的創(chuàng)作過程實際上已經是對一部動畫片進行了一次初剪輯。
4、動畫制作
所有的分鏡畫好以后,我們就需要將這些畫面“動”起來了,主要使用的軟件是AE。如果說原畫分鏡是一個“搬磚”的工作,那么做動畫就是一個“碼磚+扛水泥+貼瓷磚”的活了,動畫制作是一個需要密切配合的團體活動。
動畫制作分為二維動畫制作、三維動畫制作和定格動畫制作,像網(wǎng)頁上流行的flash動畫不屬于純二維動畫;二維動畫和三維動畫是當今世界上運用得比較廣泛的動畫形式。
5、配音剪輯
動畫片和電影一樣需要剪輯,但剪輯相對較簡單,將逐個鏡頭按順序結合在一起,適當刪減沒用的部分,在各鏡頭結合處編輯結合方法后即可。最后找合適的配音演員將畫面和聲音對位后輸出影片就初步完成一部動畫的制作了。
影視前期好
影視前期包括了原畫設計、拍攝,后期包括了建模渲染、特效、合成、剪輯、包裝等崗位。這些崗位除去拍攝階段外,其他的在一般培訓機構中都能找到培訓課程,大家可以通過培訓學校進行系統(tǒng)地學習。
影視原畫設計:以劇本為依據(jù),進行人物形象、場景道具、世界觀、分鏡頭臺本概念設計,為后續(xù)的拍攝、建模等工作提供藍圖依據(jù)。學習影視原畫需要有一定的美術基礎和天馬行空的想象力。
影視模型與渲染設計:依照原畫設計,進行一些無法進行實際拍攝的建模工作。如宇宙飛船、機械模型等等?!朵撹F俠》中的戰(zhàn)甲就是通過建模渲染的方式呈現(xiàn)出來的。學習影視模型渲染設計,需要一定的美術基礎,但是沒有原畫設計那么高的要求。
影視特效設計、影視后期合成:特效設計、后期合成顧名思義,一個是為電影畫面填充真實、震撼的特效,一個是將特效、模型與畫面組合起來,讓他們看起來和諧統(tǒng)一。一般來說,擦除威亞、替換藍綠幕也是后期合成師的工作。
影視剪輯、包裝:剪輯作為影視劇的第二導演,需要剪輯師有深厚專業(yè)知識,有藝術審美水平;包裝則主要是進行片頭、片尾、字幕等等的發(fā)行包裝,在綜藝節(jié)目中比較常見。
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相信經過以上的介紹,大家對影視制作的流程也有了一個大概的了解。如果你想要學習某一個崗位的技能,我建議大家可以了解一下火星時代的相關長期班課程。這些課程都是一一對應崗位的,也就是說在這里你可以成為崗位的專精人才,并且配合火星時代的就業(yè)保障服務,最終順利實現(xiàn)對口就業(yè)。
我建議你選擇前期
其實在這個行業(yè)里面,很多人都會身兼數(shù)職的,或者你也可以先選一個去體驗一下,在前期,你能接觸的不單單是你本職工作,你會跟很多其他前期只能部門的人去接觸溝通,你可能在前期需要去頂替別人的職位,幫忙做事情,那你又學到了東西,就這樣慢慢的,可能你會有機會把整個前期流程都跑熟悉了,那最終你做什么就取決于你勝任什么了。
而后期的畫,基本沒有太多時間去負責其他部門的事情,后期是技術專注百分之百的只能部門,你只要坐下來干活,你就不可能再去了解其他職位的操作,而且學一個軟件也是需要耗能的。
但是有一點,無論哪個職位,你既然要做這一行,那對與作品制作的方向要把握好了,別學了半天,連什么是好的視聽語言都不知道,只是懂了流程,做出來的東西沒人看,所以還是學生的時候就好好學好你的專業(yè)知識吧,剩下的人際關系處理就要到社會中去學習了
上網(wǎng)找個平臺、圈子鉆進去,了解繪畫,再了解需求、行業(yè)?;蛘吣憧梢粤私庖幌略嬋说木W(wǎng)站,剛開始畫畫的時候可以泡著論壇學的,或者可以報培訓班。 需要學習的技術有:
1.作為原畫師需要懂得運用photoshop和paint軟件與電子手繪板來創(chuàng)作,熟練掌握電腦CG繪畫語言、色彩原理,由傳統(tǒng)繪畫方式過渡到電腦繪畫方式,最終理解游戲美術光影、色彩、材質表現(xiàn)技能。
2.能夠理解策劃師給的文案,并將其轉換為圖畫。符合項目要求,設計出風格統(tǒng)一的原畫。
3.能夠給3D美術人員做出詳細的三視圖和道具剖析圖,和色彩 材質交代清楚。設計出符合項目的三角面數(shù)的模型設計稿子。 原畫師簡介; 原畫師,又稱主鏡動畫師,是動作設計者,畫成的稿件稱為原畫,原畫相當于真人電影中的演員,是導演藝術創(chuàng)作的重要組成部分。 原畫師工作簡介: 一個原畫師除必須具備最少一至兩年在動畫師的累積工作經驗及熟悉動畫制作過程外,還要對鏡頭攝影技巧具有一定研究。 原畫師在創(chuàng)作中,既要考慮導演的原畫師織田廣之的個人BLOG《tabgraphics》原始創(chuàng)意,又要顧及環(huán)境,被表現(xiàn)體實現(xiàn)的可能性,需要注意的是從環(huán)境(背景)出發(fā),從表現(xiàn)內容出發(fā)來安排畫面。
一套動畫一般會動用二至四個原畫師來負責繪畫主鏡動畫,稿件完成后會被送至原畫指導進行監(jiān)察、修訂和決定分格。
據(jù)聞,大部份原畫師均同時對電影攝影手法頗有研究,而有部份原畫師同時兼職電影攝影師和攝影監(jiān)督。
在日本,不論動畫制作的資金如何緊拙,繪畫主鏡動畫的工作一定會安排在日本國內,由國內的原畫師負責制作。 原畫分兩個崗位: 概念原畫和原畫助理。
概念原畫是一種創(chuàng)作性的工作,需要非常卓越的美術功力、天馬星空的想象力和出色的設計水平,一般概念原畫只給個勾線的草圖就行了,沒有色彩沒有細節(jié); 原畫助理是概念原畫和三維設計師之間的一個橋梁,既能領會概念設計師的原意,又熟悉三維設計特點,能把兩者很好的銜接起來。
他們的工作就是把概念原畫師的作品根據(jù)三維美術設計師的制作要求,把它加以具體化,添加色彩、細節(jié),做成三視圖(正面、背面、側面)或者四視圖(正面、背面、左側面、右側面)。
然后交給下一個流程的三維美術設計師就可以根據(jù)原畫助理的作品來進行三維的具體制作了。
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