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立繪
和游戲原畫有一定交集。很多剛開始學習繪畫的同學,一直都分不太清楚立繪和原畫的區(qū)別,事實上這二者的差距還是挺明顯的。
1、面向群體
和原畫的“對內(nèi)交流”不同,立繪的目的是“對外展示”,也就是給廣大玩家看的。
2、作用
基于面向的群體不同,立繪的作用自然是——讓玩家買賬,加深角色在玩家心目中的印象。因此,一個優(yōu)秀的立繪,一定要能呈現(xiàn)游戲角色的高價值性,同時和3D游戲中的角色形成對應關(guān)系。
3、特點
(1)由于立繪是為了突出人物,吸引玩家。所以一般是沒有背景的,即便是有,一般也是UI方面提供公共背景,不會太過復雜化的。
(2)由于是以角色為中心的,那么人物肯定要做到個性鮮明,完整表現(xiàn)人物的各項屬性。這也同時意味著,立繪的完成度要遠遠高于原畫(尤其是實際工作中),要能達到精美的地步,打光豐富且高級。
二、插畫
插畫應該是我們最為熟悉的了,如果原話是證件照,立繪是藝術(shù)照。那么插畫就是“劇照”。很多哪怕沒有任何繪畫經(jīng)驗的小白,可能會不知道立繪或者是原畫,但肯定知道插畫。它和立繪以及原畫相比,也有著屬于自己的特點。
1、面向群體
運用范圍廣泛,包裝,卡牌,美宣,卡牌...插畫隨處可見。
2、作用
(1)展示影視或者游戲的世界觀,引起觀者的注意。
(2)體現(xiàn)故事性,情節(jié)性,沖突性
(3)引流
3、特點
(1)完成度很高,耗時很長
既然是創(chuàng)作賣點的,要引流,那自然要有著精良的創(chuàng)作,以能夠爭取到更多的隱藏用戶。而這一切都是要以極高的完成度做基礎(chǔ)的,有些時候,一張好的插畫作品耗時數(shù)年都不是不可能的。
(2)更有劇情和故事性:
無論是大的動態(tài)幅度,夸張的角度,還是極致的氛圍渲染,都十分有必要。這些都是為了“效果”服務的
(3)處理手段靈活,比較容易融入作者的個性
前面跟大家說了,原畫和立繪通常都有著很嚴謹?shù)囊惶琢鞒?。而插畫就不一樣了,在展現(xiàn)產(chǎn)品的同時,很多畫師就比較揮灑自如了。怎么好看怎么來。大全景和魚眼鏡頭也時常會使用到。
(4)畫面效果簡單粗暴易懂
作品要做到淺顯易懂,這個也是為了照顧大多數(shù)人的審美觀。
原畫
原畫其實是個很廣泛的詞,有游戲原畫,影視原畫,還有動畫原畫。游戲原畫還分為場景原畫和角色原畫。這里簡單和大家講解依稀游戲中的角色原畫。
1、面向群體
原畫主要是給游戲制作的內(nèi)部工作人員看的,它的作用是方便制作中的溝通和交流,同時記錄設計者的想法。原畫師在做完原畫后,一般是要給模型師建模的。因此如果不能做到“完整表達”,那么對于后續(xù)的工作開展就會帶來諸多不便。
2、作用
一張原畫的內(nèi)容是十分繁雜的。它要根據(jù)給定的文案完成概念設定。別以為很簡單,事實上,一個角色從整體大的方向,到局部的細節(jié),從配色到表情,從服裝結(jié)構(gòu)到層次安排。這一切,都是原畫工作里所必須包括的
3、特點
(1)多以三視圖為主,同時還要包括表情圖,細節(jié)結(jié)構(gòu)圖,裝備展示圖,一些游戲類的角色甚至還要有技能效果圖的展示。
(2)由于是以“對內(nèi)展示”為主,突出的是功效性。那么就不會有太多花里胡哨的內(nèi)容,一般以平視為主,光源也比較簡單,更不會有很夸張的動作。
(3)正是因為有著如此繁多的設計要求。很多時候,在工期比較緊張的時候,甚至會找到素材以后,直接采用拼接的方式,以完成初稿為重。
角色原畫是什么意思
建模和立繪的區(qū)別
二次元角色立繪是什么
角色概念設計和角色設計的區(qū)別
角色模型游戲和影視的區(qū)別
二次元和原畫的區(qū)別
二維角色原畫要求水平
優(yōu)秀角色原畫設計師具備的能力
創(chuàng)意原畫角色設計的意義
原畫和板繪的區(qū)別
原畫立繪和插畫立繪的區(qū)別
學習角色原畫需要多久
對角色原畫設計師的理解
建模賺錢還是原畫立繪賺錢
美宣原畫和角色原畫的區(qū)別
角色原畫上色步驟
角色原畫和二次元插畫
角色原畫和場景原畫哪個好就業(yè)
角色原畫和插畫哪個有前途
角色原畫好找工作嗎
角色原畫的應用領(lǐng)域
角色原畫的行業(yè)優(yōu)點
角色原畫設計師的技能要求
角色原畫設計是什么意思
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