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LZ,如果你提到說3D動(dòng)畫的話,從這個(gè)角度劃分幾乎沒有CG動(dòng)畫這個(gè)詞,因?yàn)镃G是computer graphic的縮寫,也就是電腦圖片,電腦圖是包括3D和普通的電腦繪畫的,CG動(dòng)畫就是指完全使用電腦技術(shù)做出來的繪畫,相對于傳統(tǒng)動(dòng)畫而言的。
傳統(tǒng)動(dòng)畫的例子有很多,中國早年的黑貓警長、牧笛、小蝌蚪找媽媽等等都是,而現(xiàn)在中國的傳統(tǒng)動(dòng)畫幾乎消身匿跡,大約只能在個(gè)人創(chuàng)作中看到,而國外依然還有一部分是傳統(tǒng)動(dòng)漫,最強(qiáng)大有力的例子就是“吉卜力工作室”,宮崎駿名下的所有動(dòng)畫主要依靠傳統(tǒng)繪畫,除了部分鏡頭使用CG手段。
而你在問題中提到的所有動(dòng)畫,我可以很負(fù)責(zé)任的告訴你他們?nèi)慷际荂G動(dòng)畫。
還有一個(gè)問題,我覺得你在動(dòng)畫的技術(shù)方面貌似有很多專業(yè)知識(shí)了,摳的太細(xì),這個(gè)很好,你會(huì)是一個(gè)好的動(dòng)畫師,但是這樣做不出好動(dòng)畫的,好的動(dòng)畫導(dǎo)演,要把這部分看的淡一些。
真人CG是國內(nèi)創(chuàng)造出來的詞匯,其實(shí)3D動(dòng)畫這種說話也不完全正確。因?yàn)橛⒄Z里的3D就是立體,三維世界的三維。中文里3D動(dòng)畫的正確說法應(yīng)該是CG動(dòng)畫,英文CG,全稱是computer generated,電腦生成的。所謂的真人CG,可能就是指的爵跡這種?全CG加動(dòng)作捕捉,以及CG角色和真實(shí)演員的高還原度?其實(shí)就是CG動(dòng)畫。視覺特效里的分法一般就是Live action(真人表演)和full CG。
當(dāng)然不一樣啊,3D是three-dimens3D效果圖ional的縮寫,就是三維圖形,而我向你提到的3D是3D Studio Max,常簡稱為3dsMax或MAX,是Discreet公司開發(fā)的(后被Autodesk公司合并)基于PC系統(tǒng)的三維動(dòng)畫渲染和制作軟件。其前身是基于DOS操作系統(tǒng)的3D Studio系列軟件,最新版本是2010。在Windows NT出現(xiàn)以前,工業(yè)級的CG制作被SGI圖形工作站所壟斷。3D StudioMax + WindowsNT組合的出現(xiàn)一下子降低了CG制作的門檻,首選開始運(yùn)用在電腦游戲中的動(dòng)畫制作,后更進(jìn)一步開始參與影視片的特效制作,例如X戰(zhàn)警II,最后的武士等。
在應(yīng)用范圍方面,廣泛應(yīng)用于廣告、影視、工業(yè)設(shè)計(jì)、建筑設(shè)計(jì)、多媒體制作、游戲、輔助教學(xué)以及工程可視化等領(lǐng)域。擁有強(qiáng)大功能的3DSMAX被廣泛地應(yīng)用于電視及娛樂業(yè)中,比如片頭動(dòng)畫和視頻游戲的制作,深深扎根于玩家心中的勞拉角色形象就是3DSMAX的杰作。在影視特效方面也有一定的應(yīng)用。而在國內(nèi)發(fā)展的相對比較成熟的建筑效果圖和建筑動(dòng)畫制作中,3DSMAX的使用率更是占據(jù)了絕對的優(yōu)勢。根據(jù)不同行業(yè)的應(yīng)用特點(diǎn)對3DSMAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的應(yīng)用相對來說要局限性大一些,它只要求單幀的渲染效果和環(huán)境效果,只涉及到比較簡單的動(dòng)畫;片頭動(dòng)畫和視頻游戲應(yīng)用中動(dòng)畫占的比例很大,特別是視頻游戲?qū)巧珓?dòng)畫的要求要高一些;影視特效方面的應(yīng)用則把3DS MAX的功能發(fā)揮到了極至。
而動(dòng)畫和動(dòng)漫是以早期的2D和現(xiàn)今的3D技術(shù)共存的,當(dāng)然如今有全3D的電影動(dòng)畫,可動(dòng)畫的定義是
動(dòng)畫(animation或anime)或者卡通(卡通經(jīng)過長年的過程跟動(dòng)漫已經(jīng)是完全的不同類型基本上是指幼兒的動(dòng)畫在動(dòng)漫界里動(dòng)漫跟卡通已經(jīng)是完全不同的類型)(cartoon)所指的是由許多幀靜止的畫面連續(xù)播放時(shí)的過程,雖然兩者常被爭論有何不同,不過基本上都是一樣的。無論其靜止畫面是由電腦制作還是手繪,抑或只是黏土模型每次輕微的改變,然后再拍攝,當(dāng)所拍攝的單幀畫面串連在一起,并且以每秒16幀或以上去播放,使眼睛對連續(xù)的動(dòng)作產(chǎn)生錯(cuò)覺(因?yàn)橐曈X殘像所造成)。通常這些的影片是由大量密集和乏味的勞動(dòng)產(chǎn)生,就算在電腦動(dòng)畫科技得到長足進(jìn)步和發(fā)展的現(xiàn)在也是如此。
當(dāng)然不一樣啊,3D是three-dimens3D效果圖ional的縮寫,就是三維圖形,而我向你提到的3D是3D Studio Max,常簡稱為3dsMax或MAX,是Discreet公司開發(fā)的(后被Autodesk公司合并)基于PC系統(tǒng)的三維動(dòng)畫渲染和制作軟件。其前身是基于DOS操作系統(tǒng)的3D Studio系列軟件,最新版本是2010。在Windows NT出現(xiàn)以前,工業(yè)級的CG制作被SGI圖形工作站所壟斷。3D StudioMax + WindowsNT組合的出現(xiàn)一下子降低了CG制作的門檻,首選開始運(yùn)用在電腦游戲中的動(dòng)畫制作,后更進(jìn)一步開始參與影視片的特效制作,例如X戰(zhàn)警II,最后的武士等?! ≡趹?yīng)用范圍方面,廣泛應(yīng)用于廣告、影視、工業(yè)設(shè)計(jì)、建筑設(shè)計(jì)、多媒體制作、游戲、輔助教學(xué)以及工程可視化等領(lǐng)域。擁有強(qiáng)大功能的3DSMAX被廣泛地應(yīng)用于電視及娛樂業(yè)中,比如片頭動(dòng)畫和視頻游戲的制作,深深扎根于玩家心中的勞拉角色形象就是3DSMAX的杰作。在影視特效方面也有一定的應(yīng)用。而在國內(nèi)發(fā)展的相對比較成熟的建筑效果圖和建筑動(dòng)畫制作中,3DSMAX的使用率更是占據(jù)了絕對的優(yōu)勢。根據(jù)不同行業(yè)的應(yīng)用特點(diǎn)對3DSMAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的應(yīng)用相對來說要局限性大一些,它只要求單幀的渲染效果和環(huán)境效果,只涉及到比較簡單的動(dòng)畫;片頭動(dòng)畫和視頻游戲應(yīng)用中動(dòng)畫占的比例很大,特別是視頻游戲?qū)巧珓?dòng)畫的要求要高一些;影視特效方面的應(yīng)用則把3DS MAX的功能發(fā)揮到了極至。 而動(dòng)畫和動(dòng)漫是以早期的2D和現(xiàn)今的3D技術(shù)共存的,當(dāng)然如今有全3D的電影動(dòng)畫,可動(dòng)畫的定義是 動(dòng)畫(animation或anime)或者卡通(卡通經(jīng)過長年的過程跟動(dòng)漫已經(jīng)是完全的不同類型基本上是指幼兒的動(dòng)畫在動(dòng)漫界里動(dòng)漫跟卡通已經(jīng)是完全不同的類型)(cartoon)所指的是由許多幀靜止的畫面連續(xù)播放時(shí)的過程,雖然兩者常被爭論有何不同,不過基本上都是一樣的。無論其靜止畫面是由電腦制作還是手繪,抑或只是黏土模型每次輕微的改變,然后再拍攝,當(dāng)所拍攝的單幀畫面串連在一起,并且以每秒16幀或以上去播放,使眼睛對連續(xù)的動(dòng)作產(chǎn)生錯(cuò)覺(因?yàn)橐曈X殘像所造成)。通常這些的影片是由大量密集和乏味的勞動(dòng)產(chǎn)生,就算在電腦動(dòng)畫科技得到長足進(jìn)步和發(fā)展的現(xiàn)在也是如此。
CG動(dòng)畫和3D的區(qū)別
CG動(dòng)畫和mg動(dòng)畫的區(qū)別
CG動(dòng)畫和動(dòng)漫的區(qū)別
cg插畫和游戲原畫的區(qū)別
cg和動(dòng)畫有何區(qū)別
cg動(dòng)畫和動(dòng)畫的區(qū)別
游戲動(dòng)畫是CG嗎
游戲cg為什么做的那么好
次世代會(huì)代替手繪嗎
CG和影視劇集的區(qū)別
干游戲好還是影視cg好
cg原畫發(fā)展前景
cg原畫和原畫的區(qū)別
cg原畫和概念設(shè)計(jì)
cg插畫和原畫的區(qū)別
3D動(dòng)畫和3D游戲
3D建模游戲和動(dòng)畫有區(qū)別嗎
3d和2.5d游戲區(qū)別
3d游戲和2.5d游戲的區(qū)別
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CG游戲是要建模嗎
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