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本作將作為“角川游戲懸疑系列”的第一彈,以地方文化與歷史為基礎上演一場人生故事?!丁蘈ETTER》以島根縣為舞臺,描寫了一個“融化被凍結(jié)了的過去、向未來踏進一部的人生故事”,本游戲由找到女友的ADV部分與抓住她的心的SLG部分組成。
《方根書簡:最后回信》(Root Letter:Last Answer),于2018年12月20日登陸NS平臺。
NS中文版《方根書簡 Last Answer》2019年3月28日上市。本作在2016年發(fā)售的《方根書簡》基礎上加入“劇場模式”,即真人出演的版本。
從一個游戲制作來看主要分為兩大塊,一個是程序,一個是策劃。
程序關乎你的游戲能不能玩起來,而策劃關乎你的游戲好不好玩。
今天我們只談游戲制作。
首先,拋開游戲類型不談。咱們要首先明白一點。一個游戲有哪幾部分組成?
第一步:程序
早期開發(fā)游戲大部分只用一種語言,大家或多或少的聽說過。那就是C++。包括咱們國內(nèi)早期開發(fā)游戲最常用的一款游戲引擎叫cocos2d也支持C++語言。那就是下面這款引擎。當然現(xiàn)在已經(jīng)沒什么人用了?;氐街黝},為什么說程序在一個游戲當中非常重要呢?因為沒有程序你就不可能做出一款完整的能上平臺供大家下載玩耍的游戲。如果只是一個Demo,那無所謂,Unity3D就能拼接一個游戲。虛幻引擎的藍圖在這方面支持的更好。但是請注意,我說的是一個完整的。如果游戲想上線平臺,那不可避免的需要對接各個應用市場。對接SDK產(chǎn)生的問題將多如牛毛。
第二步:美工!
這里所說的美工只是單純的建模和做動畫的,不涉及UI部分。
如果你是想做一個畫面非常好的游戲,那美工起到的作用將非常的巨大!
我給大家簡單講一下流程,首先呢,你在3DMAX或者MAYA當中建模,然后你可能需要把模型導入到Zbrush當中雕刻一下,然后你需要在PS當中繪制模型的貼圖。然后在Maya當中綁定骨骼,下一步就是做模型動畫了。然后導出到游戲引擎當中進行使用。是不是很繁瑣?在一個大型游戲公司會有專門的人負責每一項步驟的。如果你想自己精通每一個步驟,那我勸你還是好好寫代碼吧。
如果上面兩個步驟都解決了,是不是就沒有問題了呢?
那我還得不幸的告訴你,那是不可能的。
第三步:UI
還有一個至關重要的東西沒有解決,那就是UI。什么是UI呢,就是游戲當中的各個界面。比如說你進入一個游戲,得有注冊,開始游戲,結(jié)束游戲,血條背包,技能等等東西吧。這些統(tǒng)稱為UI。它們其實都是一張張圖片。非常的雜而且多。需要專門的人去做這些圖標。
那如果上面三步你都解決了。那我不能不去感嘆造物主的神奇。你真是一個全才!不過還有問題沒有解決。
第四步:聲音
聲音這個問題應該是游戲開發(fā)環(huán)節(jié)當中最好解決的一個問題。游戲引擎一般也都自帶了一些音效。但是如果你想開發(fā)類似于鋼琴塊這種游戲。那你還是老老實實的去學一些聲音的軟件吧。
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