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3DMAX是用于創(chuàng)建3D模型、動畫和數(shù)字圖像的電腦圖形軟件。
3DMAX是Discreet公司開發(fā)的基于PC系統(tǒng)的3D建模渲染和制作軟件,其前身是基于DOS操作系統(tǒng)的3DStudio系列軟件,廣泛應(yīng)用于廣告、影視、工業(yè)設(shè)計、建筑設(shè)計、三維動畫、多媒體制作、游戲,以及工程可視化等領(lǐng)域。
3D動畫與涉及計算機(jī)圖形的其他類型的動畫完全不同。雖然它們使用了旨在解決各種任務(wù)的相同的組成,移動和技術(shù)方法原則,但這些類型有很大不同。
要創(chuàng)建一個3D動畫,動畫師不一定需要出色的繪圖技巧。
3D圖像也稱為計算機(jī)生成的圖像或CGI。當(dāng)計算機(jī)動畫程序創(chuàng)建組合以形成動畫的圖像流時,出現(xiàn)這樣的圖像。
動態(tài)和靜態(tài)圖像的融合是在計算機(jī)圖形的幫助下完成的。
使用3D動畫制作的對象以數(shù)字方式顯示在屏幕上; 之后動畫師將它們與線框結(jié)合起來,以各種方式實(shí)現(xiàn)每個模型的動畫。
通過在單獨(dú)的關(guān)鍵幀中創(chuàng)建模型來形成3D動畫,之后計算機(jī)圖形編輯器復(fù)制它們,通過在關(guān)鍵幀之間添加中間幀來解釋動畫。
在不同時間段處理表示對象的不同部分的曲線也需要很多時間。
3D動畫類似于制作人體模型或玩偶的過程。
因此,您必須:
●創(chuàng)建對象的框架 ●識別要“放置”它的材料 ●將所有內(nèi)容組合到一個場景中 ●設(shè)置光照和相機(jī) ●指定框架的數(shù)量和對象的移動。
三維動畫中對象的移動由軌跡,關(guān)鍵幀和應(yīng)用復(fù)雜結(jié)構(gòu)部分運(yùn)動的公式定義。
設(shè)置所需的操作,照明和材料后,可視化過程開始。
在一定時間內(nèi),計算機(jī)計算所有必要的幀(即產(chǎn)生渲染)并釋放成品(動畫電影)。
這種方法的主要缺點(diǎn)是形狀和表面的極端光滑度,以及物體運(yùn)動的一定機(jī)械性。
為了創(chuàng)建逼真的3D圖像,動畫師涉及多種技術(shù)。
藝術(shù)家應(yīng)用逆運(yùn)動學(xué)和其他動畫技術(shù)。
此外,出現(xiàn)了越來越多的結(jié)合視頻錄制和動畫效果的新方法。
一般來說,它使動畫場景和動作更加逼真。 2D和3D動畫有什么區(qū)別? 正如您從上面的描述中看到的那樣,2D和3D動畫類型是完全不同的,它們需要不同類型的技能。 1.2D和3D動畫之間的明顯差異之一是二維對象表示其高度和寬度特征,而三維模型也具有深度索引。
換句話說,2D動畫角色看起來不像3D角色。 2. 2D和3D動畫技術(shù)的主要技術(shù)差異在于傳統(tǒng)和2D動畫中,動畫師使用單獨(dú)的幀,而在3D動畫中,總是有連續(xù)的流。
即使物體或角色保持在原位,也總會存在持續(xù)的幀流,從而產(chǎn)生現(xiàn)實(shí)的幻覺。
3.在設(shè)計概念方面,最好使用3D動畫,因?yàn)樗砻髁藢ο蟮膹V泛視圖。
如果創(chuàng)建2D模型,您將無法查看所生成對象的特定參數(shù),因此無法對其進(jìn)行調(diào)整。
4.如果發(fā)生任何錯誤,則更容易在2D動畫中修復(fù)它們。
這樣,動畫師只需重繪特定的圖像或動作。
盡管如此,3D動畫為建模和修復(fù)對象和角色提供了更多軟件可能性。
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