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精選回答
來自粗心方唇膏的回答 2024-01-10 10:04:56

3D建模在經(jīng)常進行系統(tǒng)培訓(xùn)的情況下需要的時間在6個月-12個月之間,具體時間是因人而異的。

來自細膩保衛(wèi)故事的回答 2024-01-10 10:04:56

回答如下:以下是一個簡單的步驟來使用3D Max制作一個一室一廳的房間:

1. 首先,創(chuàng)建一個新的文件,選擇一個適當?shù)膯挝缓捅壤?/p>

2. 然后,在場景視圖中創(chuàng)建一個矩形來代表房間的墻壁。將其拉伸到適當?shù)母叨群蜕疃取?/p>

3. 接著,創(chuàng)建一個門和窗戶并放置在墻上。確保它們符合比例并正確放置。

4. 接下來,添加地板、天花板和墻壁的紋理??梢栽诓馁|(zhì)編輯器中選擇適當?shù)牟馁|(zhì)。

5. 然后,添加家具和裝飾??梢栽?D Max的模型庫中找到適當?shù)哪P?,或者自己?chuàng)建它們。

6. 最后,為房間添加燈光和陰影,使它看起來更加真實。

以上是一個基本的步驟來使用3D Max制作一個一室一廳的房間。根據(jù)需要可以進一步調(diào)整和優(yōu)化。

關(guān)于這個問題,要使用3DMax軟件制作一室一廳的效果圖,可以按照以下步驟進行:

1. 建立場景:打開3DMax軟件,創(chuàng)建一個新的場景。可以選擇一個合適的室內(nèi)模板,或者自己創(chuàng)建一個室內(nèi)空間。

2. 建立房間:使用3DMax的建模工具,繪制一個矩形的房間??梢愿鶕?jù)實際尺寸和布局要求進行設(shè)計。

3. 建立墻壁和地板:使用建模工具,給房間添加墻壁和地板??梢赃x擇合適的材質(zhì)和顏色。

4. 添加家具:使用3DMax的模型庫或者自己建模,將各種家具添加到房間中,包括床、沙發(fā)、電視柜、餐桌椅等。要根據(jù)實際尺寸和布局要求進行擺放。

5. 添加燈光:在場景中添加燈光,可以使用不同類型的燈光,如天光、射燈、臺燈等,來營造適合的照明效果。

6. 調(diào)整材質(zhì)和紋理:可以為墻壁、地板和家具等物體添加合適的材質(zhì)和紋理,使其更加逼真。

7. 設(shè)置相機角度:通過調(diào)整相機角度和位置,選擇合適的視角來展示房間。

8. 渲染和輸出:設(shè)置渲染參數(shù),如分辨率、光線等,然后點擊渲染按鈕,生成最終的效果圖??梢詫⑿Ч麍D保存為圖片或者動畫文件。

以上是一個簡單的制作一室一廳效果圖的流程,具體操作可以根據(jù)實際情況和需求進行調(diào)整。

1、要使用3ds Max制作一室一廳的場景,可以按照以下步驟進行:首先,根據(jù)實際尺寸創(chuàng)建一個空白的場景。

2、然后,使用基本的幾何體,如方塊和長方形,來建立墻壁、地板和天花板等基本結(jié)構(gòu)。

3、接下來,根據(jù)實際的家居布局,添加家具、電器等物體,并進行細節(jié)調(diào)整。

來自友好念月餅的回答 2024-01-10 10:04:56

學(xué)好3dsMax需要多少天,這個要看你對這個軟件的領(lǐng)悟性,還要看你有多少精力和時間來學(xué),還有你跟誰學(xué),名師出高徒啊。

建模要是建個樣子,還是比較容易,即使復(fù)雜的模型也就是時間的長短,但要做個養(yǎng)眼的模型,那就要精準建模了,這個是需要對模型的幾何尺寸感悟比較敏感而且有控制力,就好比寫字,沒有高智商高學(xué)歷的人,字也會寫得很好。所以,職業(yè)3dsMax建模師不是人人都能做的。

至于渲染,那就更復(fù)雜了,他對整個軟件都有一定的涉及,如果你不是對軟件有較高的領(lǐng)悟或天賦,可以選擇一種控制方式渲染,將這種渲染練得可以隨心所欲,或是掌控力很強時,再摸索其他模式渲染。如果一開始學(xué)就樣樣都要搞清楚,很可能應(yīng)了那句老話-------------會十樣,不如精一樣。

來自文藝等于滑板的回答 2024-01-10 10:04:56

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作為優(yōu)秀的室內(nèi)設(shè)計師、除了非凡的創(chuàng)意、優(yōu)秀的設(shè)計之外,能夠快速、高效的渲染高清的效果圖也是必備的技能。下面把在裝飾公司從事多年設(shè)計工作的設(shè)計師渲染效果圖時如何設(shè)置Vray渲染器的參數(shù)給大家詳細介紹。Vray渲染器是一款非常優(yōu)秀的渲染器,用Vary渲染器渲染效果圖大致分兩步進行,第一步設(shè)置場景測試參數(shù)進行渲染,如果出現(xiàn)問題可及時調(diào)整,因為測試渲染參數(shù)比較低,渲染速度快,非常有利于修改;第二步設(shè)置場景最終參數(shù),實現(xiàn)效果圖的最終渲染 。場景測試參數(shù)的設(shè)置如下: 在Global Switches(全局開關(guān))卷展欄中取消勾選Default Light(默認燈光);

2/8

在image sample(Antialiasing)(圖像采樣(反鋸齒)中,image sample(圖像采樣)類型為設(shè)置為Fixed(固定),取消打開Antiliasing filter(抗鋸齒過濾器);

3/8

在Indirect illumination(間接照明)卷展欄中勾選ON,Primary Bounces(首次反彈)選項組中,GI engine(GI 引擎)選擇Irradiance map(發(fā)光貼圖);Secondary Bounces(二級反彈)選項組中,GI engine(GI 引擎)選擇Light cache(燈光緩存);

4/8

在Irradiance map(發(fā)光貼圖)卷展欄中,Current preset(當前預(yù)設(shè))選擇very low(非常低),HSph(半球細分)為20,勾選show calc.phase(顯示計算狀態(tài));

5/8

在Environment(環(huán)境)卷展欄中,設(shè)置開啟環(huán)境(Skylight天空光),Multiplier(倍增值)為1.0。

6/8

場景最終參數(shù)的設(shè)置如下:在image sample(Antialiasing)(圖像采樣(抗鋸齒))中,image sample(圖像采樣)類型設(shè)置為adaptive subdivision(自適應(yīng)細分),在Antiliasing filter(抗鋸齒過濾器)中類型選擇Mitchell-Netravali。

7/8

設(shè)置Irradiance map(發(fā)光貼圖)展卷欄,Current preset(當前預(yù)設(shè))更改為中,HSph(半球細分)改為50;

8/8

設(shè)置Light cache(燈光緩存)展卷欄,在calculation parameter(計算參數(shù))選項組中,subdivs(子細分)改為1000;

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